表向きは会社員。たまに舞台に関わる役者兼作家。肢体型筋ジストロフィーという難病を抱え、最近、車椅子ユーザーとなった。それがゲームデザイナー、ナカムラヤスユキの正体である。
ゲームマーケットという嵐のような日々が過ぎ、日常が戻ってきた。次回参加について逡巡していたところ、来年で活動10周年であることに気づく。年の瀬も迫る今日この頃、丁度良い機会なので、これまでの活動を振り返ってみることにした。
きっかけは「うだわく」というYouTube企画だった。役者がロールプレイをしながらゲームで遊ぶという内容で、そこではじめてユーロ系のボードゲームに触れた。
ニコニコ大百科「うだわく」
ボードゲームと聞いて思いつくのが「人生ゲーム」くらい、自分にとっては未知の分野だった。うだわくを通じてカイシンゲームズの手がけるギャングスターパラダイスと出会い、それが大きな転機となった。ボスの死から始まる、あの独特の世界観とゲーム性に魅了され、気がついたら自らもゲームを作り始めていたのだった。
エクセルとパワーポイントを駆使し、ギャングスターパラダイスを模倣してできたのが処女作「亡国のタイドライン」だった。作品をゲームマーケットで売ろう、とサークルを立ち上げ、誕生したのがメリーアンドリューワークス。曲がりなりにも芝居が出自である故、何かしら物語性を持たせたい、という思いから「ストーリーとタクティクスをカードに込めて」をモットーに活動を続け、これまでに14作品をリリースした。
・GM2014秋『亡国のタイドライン』
・GM2015春『魔法陣ラミー』
・GM2016春『鴉鷺―ARO―』『亡国のタイドライン新装版』
・GM2016秋『KEMONOPOLIS―ケモノポリス―』
・GM2017秋『タヴァン・クエスト』
・GM2018春『ジャントリック』
・GM2019春『ギルド・オブ・ダイス』
・GM2020春『バンド・オブ・トリックス』
・萬印堂「渋沢栄一氏と北区」ゲーム企画『渋沢栄一とゆく、北区めぐり。』
・GM2021秋『アストロニカ』
・GM2022春『トリック・アンド・トレード』
・GM2023春『フォー・クランズ・コンフリクト』
・GM2023秋『レリックテイカーズ』
この中で反響があった作品といえば『ジャントリック』『トリック・アンド・トレード』くらいで、あとは鳴かず飛ばずといったところ。ゲームマーケットが終わる度にデザイナーとしての実力を見せつけられているようで、気落ちすることもしばしば。
ゲームマーケットが終わった今日この頃は、Xを開けばデザイナーの悲喜こもごもが流れてくる。9年も続けていると市場の移ろいも多少なり見えるようになった。そんなタイムラインを眺めながら、果たして今の市場についてゆけるだろうか、と思わずにはいられなかった。
9年続けて判ったことがあるとすれば、己の身の丈がどの程度か、といった所だろうか。どれくらいひた向きになれるか、どれくらい手間を惜しめるか、どれくらい予算を組めるか、どれくらい腹をくくれるか。何が好きで、何が嫌いか。どう攻め、どう守るか。そういった自分の中の物差しが培われてきた気がする。
これからも続けるために、前向きなあきらめ、という決断を下したい。それはつまり、できることと、できないことをはっきりさせる、ということだ。
ゲームデザイン、デベロップ、アートワーク、ルールライティング。ボードゲーム制作は多数の工程によって構成される。それぞれの工程に、異なる能力が求められるのは自明の理だ。
自分ができることは、より一層磨いてゆきたいと思う。その一方で、できないと判断したならば、惜しみなく助力を請おうと思う。
最終的な判断基準は、自分がどんな景色を見たいか、に拠るのだろう。なんといっても人々がゲームを楽しんでいる様子が好きだ。そのゲームが自作品であれば最高だ。そんな景色を見たい、という思いを胸に、これからも創作を続けてゆこうと思う。
ゲームマーケットという嵐のような日々が過ぎ、日常が戻ってきた。次回参加について逡巡していたところ、来年で活動10周年であることに気づく。年の瀬も迫る今日この頃、丁度良い機会なので、これまでの活動を振り返ってみることにした。
きっかけは「うだわく」というYouTube企画だった。役者がロールプレイをしながらゲームで遊ぶという内容で、そこではじめてユーロ系のボードゲームに触れた。
ニコニコ大百科「うだわく」
ボードゲームと聞いて思いつくのが「人生ゲーム」くらい、自分にとっては未知の分野だった。うだわくを通じてカイシンゲームズの手がけるギャングスターパラダイスと出会い、それが大きな転機となった。ボスの死から始まる、あの独特の世界観とゲーム性に魅了され、気がついたら自らもゲームを作り始めていたのだった。
エクセルとパワーポイントを駆使し、ギャングスターパラダイスを模倣してできたのが処女作「亡国のタイドライン」だった。作品をゲームマーケットで売ろう、とサークルを立ち上げ、誕生したのがメリーアンドリューワークス。曲がりなりにも芝居が出自である故、何かしら物語性を持たせたい、という思いから「ストーリーとタクティクスをカードに込めて」をモットーに活動を続け、これまでに14作品をリリースした。
・GM2014秋『亡国のタイドライン』
・GM2015春『魔法陣ラミー』
・GM2016春『鴉鷺―ARO―』『亡国のタイドライン新装版』
・GM2016秋『KEMONOPOLIS―ケモノポリス―』
・GM2017秋『タヴァン・クエスト』
・GM2018春『ジャントリック』
・GM2019春『ギルド・オブ・ダイス』
・GM2020春『バンド・オブ・トリックス』
・萬印堂「渋沢栄一氏と北区」ゲーム企画『渋沢栄一とゆく、北区めぐり。』
・GM2021秋『アストロニカ』
・GM2022春『トリック・アンド・トレード』
・GM2023春『フォー・クランズ・コンフリクト』
・GM2023秋『レリックテイカーズ』
この中で反響があった作品といえば『ジャントリック』『トリック・アンド・トレード』くらいで、あとは鳴かず飛ばずといったところ。ゲームマーケットが終わる度にデザイナーとしての実力を見せつけられているようで、気落ちすることもしばしば。
ゲームマーケットが終わった今日この頃は、Xを開けばデザイナーの悲喜こもごもが流れてくる。9年も続けていると市場の移ろいも多少なり見えるようになった。そんなタイムラインを眺めながら、果たして今の市場についてゆけるだろうか、と思わずにはいられなかった。
9年続けて判ったことがあるとすれば、己の身の丈がどの程度か、といった所だろうか。どれくらいひた向きになれるか、どれくらい手間を惜しめるか、どれくらい予算を組めるか、どれくらい腹をくくれるか。何が好きで、何が嫌いか。どう攻め、どう守るか。そういった自分の中の物差しが培われてきた気がする。
これからも続けるために、前向きなあきらめ、という決断を下したい。それはつまり、できることと、できないことをはっきりさせる、ということだ。
ゲームデザイン、デベロップ、アートワーク、ルールライティング。ボードゲーム制作は多数の工程によって構成される。それぞれの工程に、異なる能力が求められるのは自明の理だ。
自分ができることは、より一層磨いてゆきたいと思う。その一方で、できないと判断したならば、惜しみなく助力を請おうと思う。
最終的な判断基準は、自分がどんな景色を見たいか、に拠るのだろう。なんといっても人々がゲームを楽しんでいる様子が好きだ。そのゲームが自作品であれば最高だ。そんな景色を見たい、という思いを胸に、これからも創作を続けてゆこうと思う。
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