ゲームマーケットライブ・フェイズ0、お疲れさまでした。というわけで、メリーアンドリューワークもGM2020春エントリー枠として参加。サイトに仮想ブースを設け、動画を流したり、ライブ配信を行いました。
記録として、動画に対し以下の評価を頂いたことを残しておきます。
7いいね・1すごい・2おもしろい・1がんばれ・2欲しい
ゲームマーケットライブの感想を一言でいうと「テレビっぽい」でした。
メインコンテンツはアークライトさんのライブ配信で、その構成はさながらテレビ番組のようでした。他にもテレゲーム研究所さんの「36時間ゲムマ生テレビ」やボドゲ紹介系Vtuberトイリスさんの「好きなボドゲが見つかる⁉豪華ボドゲデザイナーによるボドゲ紹介!」などが、(メインに対する)裏番組のように見えました。
パイ(=視聴者)の奪い合いというのも「テレビっぽい」と思った理由です。私もYouTubeライブで1時間ほどライブ配信を行ったのですが、その間の最大同時接続数は3人、ユニーク視聴者数は5人、平均視聴時間は2分40秒で、コメントは1件もありませんでした。
おそらく、大方の個人サークルさんが同じような結果だったのではないかと想像します。これはゲームマーケットライブの抱える構造的な問題だと思います。
視聴者は見たいものしか見ないということです。それを理解して作られたコンテンツとそうでないコンテンツを並べて、パイの奪い合いをさせるのは、ちょっと違う気がします。
また、ゲームマーケットライブを訪れたのはあくまで視聴者であって、果たして参加者といえるのだろうか、とも思いました。両者の違いを敢えて言葉にするのなら、イベントの「当事者」であるか否か、が当てはまるのではないでしょうか。
イベントに参加する(ハレの日に挑む)という意気込みや熱意は、少なくとも私の周囲からは感じられませんでした。それは一般参加者に限らず、出展者側にも言えることです。
今後ゲームマーケットは、客層のコミュニティ化がより明確なものになると思います。私はライブ配信のチャット欄に、その兆しを見ました。これからのゲームマーケットは作品の発表や試遊の場に加えて、その作品を通じて知り合った仲間の集いの場という性質が追加されることになると思います。
ゲームを選ぶ判断基準が個人からコミュニティに移るとき、作り手は何を要求されるのでしょうか。
願わくば、その要求の先に広がる景色が、忖度あるいは分断でないことを祈るばかりです。
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