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「新作仮設2号改」のテストプレイを初めて対面で実施しました。

プレイ時間の計測とプレイ中にちょっとでも引っかかった点、気になる点のヒアリングが目的でした。

結論から言うと、まだもう少し削ったり、付け足したりが必要そうです。ただ、それが判っただけでも大成果でした。ゲーム時間はだらだらと長引く様子もなかったので、大筋はこれでいこうと思います。

さて、今回のテーマ「テストプレイで気づくこと」ですが、こんな風にテストプレイしてもらうと、色々な意見が寄せられます。「こうした方がいいんじゃない?」とか「ああした方がいいんじゃない」などなど。

頑なに信じている思い込みを、意外な一言で打ち砕いてくれる…そういう意味での他人の意見は貴重です。

(中には「確かにそうかもしれないけど、そうするとバランスが…」とか「言いたいことは判るけど、それはこのゲームでやりたいことと違うんだ」など、思わず反論したくなる意見も多々あるでしょうが、ぐっと堪えて)

ただ、そういった意見をマジメに取り入れてしまうと、結局、自分の作りたいものとかけ離れていってしまうように思います。

ここがひとつの分水嶺なのかな、と思います。

①他人の意見など脇に除けて、自分の作りたいモノを作る。

②他人の意見をなるべく取り入れて、他人に喜ばれるようなモノを作る。

ゲームデザイナーに限らず、あらゆるモノを作るひとは、最終的に背反するどちらかの態度を選択しなくてはなりません。どちらにしようかな、で迷っていては永遠にそのモノは完成しないでしょう。

音楽にせよ、イラストにせよ、ゲームにせよ、ことインディーズにおいては①の態度が割合正解な気がします。なので、私も最終的には色々な意見を聞いておきながら、それらを無視してやりたいようにやるのでしょう。

ですが、それでも①と②の間を行ったり来たりして、「確かにそうだよなぁ、でも違うんだよなぁ」と悩むのは大切だと思います。

そうして、悩んでいるうちに「あ、じゃあこうすれば良いじゃん!」みたいなのが来ることがあります(もちろん全然来ない場合もあります)。

つまり「テストプレイで気づくこと」は、自分の中に眠っているのです。それに自分が気づくかどうか、が鍵なのかもしれません。

などと、偉そうなことを抜かしておりますが、これも謂わば他人の意見。

真に受ける必要もないのでございます。

お後が宜しいようで。


そうそう、言い忘れていました。

新作のタイトルですが「ハウンズVSリンクス」で行こうと思います。
ジャンルとしては、カードプロットタイプの競りゲーになるのかな?

そんなわけで、12月のゲームマーケットにてお目見えする予定です。
乞うご期待!