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 アナログゲームラボin秋葉原、お疲れ様でした。

開催から閉幕まで、缶コーヒー1本で走り切りました。予想を上回る集客で、終始客足途切れずむちゃくちゃ混みもせず、いい雰囲気だった思います。アフターゲームラボで交流できたのもGood! 色々と見直すべき点はあるかと思いますが、私個人としては参加して良かったです。

今回は最初から最後まで、ほぼ試遊卓に着いて『インスト千本ノック』といった状態でした。
初見のお客さんに対してゲームがプレイできる状態まで説明するわけですが、これが結構キツかったです。

声が枯れたとか、休憩なしで疲れた、といったフィジカル面よりも、試遊卓に着いたお客さんの表情が見て取れる・・・ゲームの評価が一目で判る、といったメンタル面でのキツさを感じました。

云ってしまえば、『俺の考えた世界最強のゲーム』な訳ですよ。自作ゲームというのは。
こんな面白いゲームを創造した俺は天才かもしれない・・・などと口には出さねど、心の隅で思っていたりするのです。往々にして『井の中の蛙、大海を知らず』なのですが。

亡国のタイドライン、魔法陣ラミー、鴉鷺、と3作品を創ってみて、ようやく気づいたのですが、
どうやら『俺の考えた世界最強のゲーム』という心意気だけでは、本当に面白いゲームは創れないようです。今回のログラボは、井戸の中に住んでいた蛙が、ようやく海の広さを知った・・・そんな感じでしょうか。

今回『インスト千本ノック』を経て、気づいた点。それは時間です。ルール説明に要する時間と、ひとゲームあたりに要する時間。このふたつの時間、ゲームデザインの時点で、ちゃんと考えておこう、と思いました。

なぜパッケージに、プレイ人数と推奨年齢とプレイ時間が書いてあるのか。
当たり前すぎて気にも留めない点だったのですが、たぶん、その意味を理解して作り込めば、今後『インスト千本ノック』があったとしても、もっと楽にできるはずなのです。

そういう気づきがあったという点でも、ログラボ参加して良かったと思った次第です。